В отечественной теории кино звуковая выразительность обычно рассматривается с учётом структуры и функций звукошумового сопровождения и музыки экранного произведения. Структурный анализ (исследование структуры звуковой дорожки: слово, музыка, шумы, тишина, а также видов музыкального сопровождения и разновидностей шумовых компонентов) и функциональный анализ звука в кинофильме (лейтмотивы, акценты, сопоставления звуковых фактур, звуковые переходы, звуковой контрапункт и пр.) позволяют точнее проанализировать временную составляющую экранного текста, выявить аудиовизуальную пластику экранного языка, с помощью которой звук и изображение сливаются в гармоническом единстве полифонического звукозрительного образа [1, с. 12].

Специальных комплексных исследований экранного звука во взаимосвязи с особенностями экранных пространств, то есть звуко-пространственной составляющей кинотекста, отечественными искусствоведами не проводилось. Напротив, среди зарубежных исследователей теория экранного диегезиса, обращённая к рассмотрению специфики экранных аудиовизуальных пространств, оказалась весьма востребованной, и на протяжении последних 50 лет к ней обращались многие американские и европейские исследователи кинематографа (К. Метц, М. Шьон, А. Кэссэбиан, К. Горбман, Р. Олтман, Д. Бордуэлл, К. Томпсон и др.).

Диегезис (от греч. διη´γησιζ) — слово, заимствованное из обобщённого исследования разных форм литературного творчества и означающее всю полноту мира художественного произведения и всей его "реальности" (иначе говоря, фикциональную реальность, сконструированную в границах произведения). В современной гуманитарной науке диегезис понимается как один из повествовательных уровней произведения, ограниченный пространственно-временным континуумом произведения, то есть совокупностью сюжета, вымышленного пространства, спецификой характеров и обстоятельств.

Особенности повествования и изложения текста интересовали мыслителей со времен Платона и Аристотеля. Так, в рукописи "Государство" Платон проводит сравнение между двумя моделями рассказа: "простого повествования" (диегезис) и "подражания" (мимезис) [7, с. 188-190]. Диегезисом здесь можно считать рассказ о мире от первого лица, в котором оратор выражает свои идеи, свою позицию, своё личное мнение (действует "от себя"). В то время как мимезис или имитация возникает, когда поэт копирует внешнюю сторону (видимость) вещей. На протяжении нескольких веков термин мимезис подвергался существенной коррекции, став господствующим принципом в визуальных искусствах. Наиболее полно мимезис осуществляется именно с помощью изобразительных образов, а сущность миметического искусства в целом составляет изоморфное (сохраняющее определённое подобие форм) отображение или выражение некой смысловой реальности с помощью образов [2, с. 232].

В 1950-е годы в теории кино для обозначения всей совокупности вымышленного экранного мира кинофильма начал использоваться термин "диегезис" ("дьигез", фр.). Один из создателей киносемиологии Кристиан Метц считал понятие диегезиса одним из центральных для семиологии и определял его как "совокупность фильмической денотации: сам рассказ, но также и пространство и время вымысла, задействованные в этом рассказе, а также персонажи, пейзажи, события и другие повествовательные элементы, рассматриваемые с точки зрения денотации" [6, с. 256]. Таким образом, в искусстве кино термин "диегезис" обозначает созданную реальность внутри экранного действия. Всё, что находится и происходит в рамках диегезиса, то есть убедительно воспринимается зрителем как часть внутри-экранного пространства, называют диегетическим (diegetic), всё, что является внешним, привнесённым по отношению к экранному пространству, — недиегетическим (nondiegetic) или экстрадиегетическим (exstradiegetic).

В основе разделения на диегетические и недиегетические звуки лежит принятие зрителем и слушателем определённых конвенций относительно экранного диегезиса. Мы понимаем, что некоторые звуки, которые мы слышим во время просмотра фильма, могут соответствовать предметам, объектам и персонажам, показываемым на экране, а некоторые звуки — дополнительно добавляться автором (режиссёром, звукорежиссёром, композитором) для того, чтобы сделать экранное действие более насыщенным и эмоциональным. В этом выборе зритель полагается как на здравый смысл, так и на знания, которые были получены им в предыдущем опыте.

Диегетические звуки — это звуки, принадлежащие миру моделируемому, создаваемому на экране; звуки, которые "слышат" и на которые реагируют киноперсонажи (даже если эти звуки условно закадровые); звуки, которые непосредственно соответствуют и сообразуются с происходящим на экране событием; звуки, источники которых можно увидеть на экране или увидеть знаки, позволяющие определить эти источники как присутствующие в экранном действии. К таким звукам относятся: голоса и диалоги персонажей, звуки экранных объектов и событий, происходящих в зоне видимости экрана или за пределами этой зоны, музыка, источником которой являются показываемые в кадре объекты, приборы звукоусиления или музыканты (мотивированная музыка). Все они создают своего рода "реальность" вымышленного мира, позволяют зрителю услышать звуки этой реальности.

Во многих кинофильмах используется примечательный эффект: персонажи экранного действия могут реагировать на звуки, даже если зритель не видит их источников. Экранное пространство расширяется. Так, в фантастическом фильме ужасов "Чужой" (1979, режиссёр Ридли Скотт) главная героиня Рипли (в исполнении Сигурни Уивер) входит в гнездовище пришельца, видя, что все члены экипажа космического звездолёта погибли. Весь драматический эпизод насыщен различного рода звуками, источники которых зритель не видит, но зато он видит, как реагирует на них Рипли. Смертельная опасность, нависшая над героиней, точно передаётся как крупными планами её лица, выражающего испуг, так и пугающими звуками. Весь кадр выстроен таким образом, что условно закадровый диегетический звук становится чуть ли не главным участником экранного действия, действия в кадре.

Фрагмент к/ф "Чужой" (1979)

Диегетический звук передаёт реалистичное (натуральное) или приближённое к натуральному акустическое впечатление от изображаемого на экране пространства. Так, например, если персонаж показывается близким планом, звукорежиссёры стремятся передать издаваемые этим персонажем звуки с сохранением яркости тембров, громкости звучания и минимумом реверберации. Напротив, если персонаж оказался в глубине экранного пространства (средний, дальний план), они добавляют к звуку реверберацию и регулируют громкость, чтобы подчеркнуть пространственное расположение персонажа.

Недиегетические (экстрадиегетические) звуки — это такие звуки, которые может слышать исключительно зритель, но они априори не могут быть услышаны персонажами экранного действия. Типичный пример — речь от автора. Также к недиегетическому типу относится любая музыка, источник которой не может принадлежать действию на экране. Это "оформительская" (закадровая) музыка, которая не мотивирована действием в кадре, условна. Недиегетическими могут быть музыкальные шумы и эмбиентные звуки1. Основная функция таких звуков — создание звуковизуальных эмоциональных "ландшафтов", связанных с объектами на экране не через знаки реалистичности и достоверности, а посредством перенесения на экранное изображение определённого психологического состояния, вызываемого звуком.

1 Эмбиентный звук (от англ. ambient – окружающий, обволакивающий) — термин в саунд-дизайнерской практике, обозначающий шумовые и музыкальные компоненты звуковой дорожки аудиовизуального произведения, обладающие подчёркнутым пространственным звучанием. В отличие от фоновых шумов такие звуки не передают конкретную информацию о месте экранного действия, а своими тембрально-сонорными качествами создают определённые состояния у слушателя (зрителя, пользователя), стимулируют ощущение иммерсии. Они характеризуются использованием обработок с большим количеством реверберации, синтетическим звучанием, но могут создаваться из природных фоновых шумов и, нередко, с использованием музыкальных инструментов [3, с. 219].

Фрагмент к/ф "Матрица" (1999)

В начальной сцене первого фильма трилогии "Матрица" (1999-2003, режиссёры Энди и Ларри Вачовски) группа полицейских прибывает на вызов для того, чтобы арестовать одну из главных героинь — Тринити (в исполнении Кэрри-Энн Мосс). Пока полицейские продвигаются по узкому коридору и подходят к двери, за которой находится Тринити, зритель слышит таинственные, напряжённые звуки — скрипы, лёгкое завывание, вибрации. Эти эмбиентные звуки вряд ли могли реально звучать и быть услышаны, если, предположим, зритель мог в действительности оказаться среди группы полицейских. Тем не менее, в кино они связаны с пространством изображаемого в фильме коридора, становясь его психологическим, экстрадиегетическим знаком в звуке.

Уникальная работа композитора Джерри Голдсмита в упомянутом фантастическом триллере Ридли Скотта позволила имитировать музыкальными средствами шумовые спецэффекты и фоны. Хаотические партии струнных инструментов, ассоциирующиеся с кластерами из "дождевых капель", завывания деревянных духовых, вызывающие чувство напряжения и пугающей таинственности, низкочастотный тон, издаваемый виолончелями — такими музыкально-шумовыми средствами озвучен в фильме открытый космос (который, как известно, беззвучен).

Особенно интересны случаи, когда недиегетические шумы становятся равноправным элементом художественной выразительности. Таковыми являются фоновые звуки в фильме "Спасти рядового Райана" (1998, режиссёр Стивен Спилберг). Перед нападением немецких танков отряд американских солдат устраивает засаду. В этом эпизоде фильма напряжённое ожидание, гнетущая атмосфера страха перед неминуемо надвигающейся опасностью с удивительной точностью передана дизайнером звука Гэри Райдстромом. Сначала мы слышим лишь недиегетические скрипы и далёкое гудение, затем оно перерастает в жуткий рокот и лязг гусениц вражеского танка. По силе воздействия звуковое решение сцены крайне эффективно, звуки здесь не ограничены лишь функцией натуралистического представления окружающей среды, а передают нагнетание драматизма сцены в целом.

Кинематографисты нередко используют звуковые переходы из диегетического в недиегетический звук в качестве художественно-выразительного приёма объединения пространств. В финале фильма-драмы "Английский пациент" (1996, режиссёр Энтони Мингелла) звук рояля из внутрикадрового становится закадровым, переходя из диегезиса в недиегетическое пространство. Похожий пример — фильм "Пианист" (2002, режиссёр Роман Полански), в котором музыка начинается в диегетическом пространстве фильма, а продолжается уже в ином, недиегетическом качестве (сцена перехода из ресторана на улицу).

Рекламное объявление

Не все внутрикадровые звуки, которые слышатся синхронно с показываемым изображением, могут считаться диегетическими. Ряд звуков в кино, анимации, мультимедиа, звучащих одновременно с показываемым движением в кадре, классифицируются как "семидиегетические" (semidiegetic) или "полудиегетические", потому что на слух вызывают у слушателя-зрителя сомнение в том, что они могли бы звучать в реальности. Характер звучания таких звуков — преувеличенная громкость, изменённые тембры, искусственность структуры, — всё это позволяет достаточно быстро определить, что они вписываются лишь частично в рамки диегезиса, привнесены в него извне, несмотря на то, что обладают абсолютной синхронностью с изображением. Типичный пример таких звуков — свист кулаков, "разрезающих" воздух, и эффектные удары при драке в фильмах в жанре "экшн", эффектные выстрелы и взрывы, звуки магии, превращений. В реальности эти звуки не были бы услышаны в таком качестве, как в кино. Но, будучи связаны с экранными объектами и событиями посредством общего знакового референта и своей синхронностью, они способствуют большей зрелищности действия, большей вовлечённости зрителя.

Например, в трилогии "Матрица" практически все боевые сцены выстроены с использованием семидиегетических звуков. Эффектные удары, звуки пролётов перед камерой, прыжки — все эти действия, передаются так называемыми гиперреалистичными звуками, звуками которые не могли бы быть частью диегезиса, если бы не работа дизайнера звука по их искусственному созданию [3, с. 250-251]. Многие звукошумовые эффекты в киноленте "Терминатор 2: Судный день" (1991, режиссёр Джеймс Кэмерон) семидиегетические. По замыслу Кэмерона, в "Терминаторе 2" требовался гиперреалистический звук, — вспоминает Гэри Райдстром. — Всё должно было быть выразительнее, чем в жизни. Каждый звуковой эффект должен звучать так, словно произведён с изрядным зарядом тестостерона [12].

Особая категория звуков экранного диегезиса связана с представлением зрителю внутренних состояний персонажей и получила название метадиегетические (metadiegetic) звуки. Эта категория экранных звуков рассматривается в книге Клаудии Горбман [8, p. 22-23]. Она определяет метадиегетические звуки как звуки субъективных ощущений героя фильма, звуки, связанные с изображением на экране снов, галлюцинаций или видений в изменённом состоянии сознания. Подобные звуки передают зрителю ощущение экранной "реальности" в восприятии персонажа. В практике современного кинематографа метадиегетические звуки встречаются в сценах "внутреннего монолога" героев, рассказа от первого лица или сценах представляющих воспоминания, уход в изменённые состояния психики, сна, состояния шока и фрустрации персонажа.

В фильме "Спасти рядового Райана" в сцене высадки американских войск на побережье Нормандии Райдстром эффектно подчеркнул в звуке изменение восприятия окружающего мира, вызванное контузией главного героя (в исполнении Тома Хэнкса). Звук вдруг становится глухим, невнятным. Всё, что до этого момента слышалось отчётливо и громко, становится размытым, гудящим и неестественным, рисуя оглушение персонажа и вместе с ним вызывая оглушённое состояние самого зрителя: зритель как будто бы слышит звуки экранного мира. Через несколько секунд свист, появляющийся как бы из ниоткуда, возвращает зрителя к диегетическому звуку.

Фрагмент к/ф "Спасти рядового Райана" (1998)

В кинокартине "Бронкская история" (1993, режиссёр Роберт Де Ниро), когда главный герой (в исполнении Лилло Бранкато), сидя в автобусе рядом со своим отцом (в исполнении Де Ниро), видит прекрасную девушку Джэйн (в исполнении Тэрал Хикс), он так очарован её красотой, что перестаёт слышать то, что говорит ему отец. Он смотрит на улыбающуюся ему девушку, а в это время музыка, доносящаяся из радиоприёмника в автобусе, меняет свой диегетический характер звучания, по сравнению с другими элементами звуковой дорожки фильма, становится ярче, передавая внутренние ощущения главного героя. Метадиегетическая функция музыки подчёркивает эмоциональное потрясение, переживаемое персонажем.

Метадиегетической может быть и человеческая речь. В байопике "Багси" (1991, режиссёр Бэрри Левинсон) персонаж Багси (в исполнении Уоррена Битти) совершает убийство своего друга. Однако угрызения совести не дают ему покоя, и он постоянно произносит одну и ту же скороговорку: Twenty dwarves took turns doing handstands on the carpet. Камера демонстрирует крупный план его лица, и зритель слышит, как эти слова становятся "внутренней" речью персонажа. Чем ближе становится план изображения лица персонажа, тем больше и больше реверберации добавляется к метадиегетическому "внутреннему" голосу.

Итак, репрезентативный уровень игрового фильма может быть рассмотрен как несколько взаимодействующих пространств: пространства экранного действия (диегезис), внешнего по отношению к нему пространства рассказчика-автора (недиегезис или экстрадиегезис), частично трансформированного, "улучшенного" экранного пространства (семидиегезис), "внутреннего пространства" персонажа (метадиегезис).

Кроме того, в структурах киноповествований (как и в литературных произведениях) встречаются случаи, когда в пространство экранного диегезиса вторгаются нарративные уровни, непосредственно с ним не связанные (или связанные с ним опосредованно). Крупнейший французский нарратолог Жерар Женетт для обозначения таких случаев использовал термин "нарративный металепсис" (греч. μετάληψις), под которым понимал переход между различными диегетическими уровнями, как "всякое вторжение повествователя или экстрадиегетического адресата в диегетический мир (или диегетических персонажей в метадиегетический мир и т. д.) или наоборот…" [5, с. 244]. Поэтому такой особый вид комбинированного пространства можно назвать металептическим, а звуки, сопутствующие переходам в аналогичные пространства, соответственно, металептическими.

Швейцарско-американская исследовательница Мари-Лор Райан выделяет два типа металепсиса: "риторический" и "онтологический" [11, p. 206-209]. Риторический металепсис обнаруживается, когда автор, персонаж или объект из вышестоящего диегетического уровня (пространства) комментируют ситуацию нижестоящего, тем самым нарушая диегетическое единство повествования внутри границ самого повествования. А под эффектом онтологического металепсиса понимается стирание границ диегетических уровней, когда автор, персонаж или объект могут одновременно действовать на двух и более пространственных уровнях диегезиса.

Когда режиссёр фильма с экрана обращается непосредственно к зрителю (как Альфред Хичкок в начале фильма "Не тот человек" | The Wrong Man, 1956), комментируя будущие события, он преднамеренно разрушает единство воображаемого мира, привнося в него элемент недиегетической информации: это риторический металепсис (голос режиссёра определяется как металептический звук риторического типа).

Фрагмент к/ф "Персонаж" (2006)

Яркий пример риторического металепсиса — начало фильма "Персонаж" | Stranger than Fiction (2006, режиссёр Марк Форстер), где главный герой Гарольд Крик (в исполнении Уилла Феррелла) слышит внутри себя голос, который странным образом комментирует все его действия. Это голос писательницы Кэрен Эйффл, которая мучительно пытается дописать новую книгу, а Гарольд — её главный персонаж.

Онтологический металепсис представляет собой более значительное нарушение, трансгрессию границ повествовательных уровней и изображаемых пространств, что приводит к свободному пересечению персонажами и экранными объектами границ между диегетическим, недиегетическим и метадиегетическим. Персонажи нижестоящего повествовательного уровня получают возможность обладать "невозможным" знанием о вышестоящем уровне. Например, протагонист "Бойцовского клуба" (1999, режиссёр Дэвид Финчер) в исполнении Эдварда Нортона из-за раздвоения личности предстаёт на экране в качестве переживающего "я" (диегезис), рассказывающего "я" (недиегетическое повествование закадрового голоса) и собственного альтер-эго в исполнении Брэда Питта (метадиегезис). Грани между диегетическим, эктрадиегетическим и метадиегетическим пространством здесь столь неявны (в том числе в звуке), что зритель не сразу понимает, что персонаж в исполнении Питта является лишь плодом больного воображения главного героя.

В видеоиграх, виртуальных Сетевых пространствах и мультимедийной продукции звуки могут также представляться как диегетические и недиегетические [4, с. 115-122]. Диегетические звуки в видеоиграх — звуки, относящиеся к игровым событиям, происходящим внутри виртуального мира. Когда в видеоигре Red Dead Redemption (2010) настаёт утро, пользователь слышит крик петухов и щебетание птиц. Когда приходит ночь, — вой волка и стрекот сверчков. Все эти звуки диегетические, как и звуки действий персонажа в виртуальном пространстве (например, звуки шагов, ударов в драках, выстрелов, звуки автомашин, голоса неигровых персонажей и пр.). Недиегетические звуки в видеоиграх — это такие звуки, которые может слышать исключительно пользователь. Они, соответственно, не могут быть "восприняты" игровыми или неигровыми персонажами. Типичный пример — звуки интерфейса. Они сопровождают навигацию по меню, выбор режимов работы программы. Игровая музыка, будучи недиегетической, может комментировать игровую ситуацию, как, к примеру, происходит в видеоигре Deus Ex (2000): если пользователь откажется защищать виртуального персонажа, и тот начнёт "погибать", сопровождающая музыка из бравурной превращается в траурную.

Диегетические звуки могут использоваться не только в качестве одного из элементов оформления виртуального пространства, но и как функциональный элемент геймплея. Так, например, в видеоиграх Thief (1998-2004) диегетический звук шагов персонажа может быть "услышан" виртуальными охранниками: чем громче звук шагов, тем больше вероятность, что охрана нападёт на персонажа. Пользователь вынужден очень осторожно передвигать своего персонажа по виртуальным коридорам, стараясь не издавать лишнего шума.

Тем не менее, диегетический и недиегетический виды звуков в видеоиграх функционируют иначе, нежели в кино и видеофильмах. В фильмах пространство всецело зависит от создателей, в большинстве случаев оно зафиксировано и неизменно в отснятом и смонтированном кадре. Виртуальное же пространство в видеоиграх не абсолютно, не фиксировано, оно зависит от действий игрока, находящегося в момент игры в реальном пространстве и управляющего своим персонажем. Поэтому некоторые игровые звуки могут создавать дополнительный уровень значения, когда недиегетические звуковые элементы непосредственно влияют на диегезис геймплея. Так, например, когда в компьютерной игре World of Warcraft (2004) игрок использует кнопку атаки против своего союзника, он слышит и видит на экране предупреждение: "Не могу атаковать!". Очевидно, что это системное сообщение, и другие пользователи не смогут услышать данного голоса. Но сообщение исходит как бы от персонажа и адресовано пользователю. В этом смысле иллюзия достоверности нарушается, звук оказывается одновременно и диегетическим, и недиегетическим.

Норвежская исследовательница Кристин Йоргенсен вводит особую категорию игрового аудио — трансдиегетические (transdiegetic) звуки, характеризующиеся с одной стороны своей включённостью в геймплей, а с другой — своей функциональностью использования в геймплее [98, p. 105-117]. Они адресованы пользователю, находящемуся в недиегетическом (реальном) пространстве и вместе с тем способны повлиять непосредственным образом на действия пользователя в диегетическом пространстве. Звук в этом случае превращается в элемент интерфейса взаимодействия между пользователем и виртуальным миром. Устраняя границы между диегезисом и внедиегетическим пространством, трансдиегетические звуки вносят внедиегетическую информацию в диегетический мир и создают общую взаимосвязь событий и действий, делают взаимодействие пользователя и виртуального мира более удобным и в то же время сохраняют ощущение присутствия в виртуальном мире [10, p. 85]. Например, тревожное музыкальное сопровождение в игре The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, композитор Джереми Соул) может предупредить пользователя о приближающейся опасности, в то время как никакого источника музыки в диегезисе видеоигры обнаружить не удастся.

Йоргенсен различает два типа трансдиегетических звуков: внешние и внутренние трансдиегетические звуки. Так, внезапный крик "Нашу базу атакуют!" в компьютерной игре Warcraft III: Reign of Chaos (2002) сообщает пользователю информацию о важном событии, но не исходит от какого-то конкретного персонажа или объекта. Это пример внешнего трансдиегетического звука. Когда персонаж игрока в Diablo II (2000) восклицает "Я перегружен!", то эта фраза трактуется как внутренний трансдиегетический звук, поскольку персонаж, который должен быть "продолжением" (аватаром) пользователя, вдруг становится относительно самостоятельным и сообщает пользователю определённую информацию. В этом случае проблематично определить, диегетический это звук или недиегетический: с одной стороны, смысл фразы указывает на что, что речь идёт от первого лица — от персонажа (диегезис), с другой — звук может быть системным предупреждением, недиегетическим сообщением о состоянии геймплея. Подобный звук возникает в игровом мире, но вместе с тем исполняет роль в механике самой видеоигры.

В упомянутой World of Warcraft, как только пользователь входит в зону агрессии монстра, он слышит тревожные музыкальные сигналы, предупреждающие об опасности. Но эти звуки нельзя определить как исходящие от самого монстра, поскольку нет никаких визуальных знаков, указывающих на его присутствие, и нет никаких персонажей-музыкантов, способных издавать эти звуки. Не имея референта в игровом мире, такие звуки становятся системными знаками, вводимыми в виртуальный мир извне и представляющими виртуальные диегетические события. В Dragon Age: Origins (2009, композитор Инон Зур) игрок аналогично слышит агрессивную музыкальную тему, как только враг собирается нападать.

Игра Warcraft III предлагает такой пример: когда игрок пытается построить новое здание, неизвестный голос произносит: "Здесь нельзя строить!". На первый взгляд, фраза кажется недиегетической, так как в видимом игровом мире нет персонажа, способного её произнести. Однако возникают сомнения, поскольку голос говорит с акцентом, таким же, как у всех юнитов — расы, соответствующей данному "географическому" местоположению игрока. Референт здесь ещё более неоднозначен: с одной стороны, звук оглашает информацию относительно операции, которая невозможна согласно "логике" игрового мира, с другой стороны, он обнаруживает сходства с особенностями диегезиса игры (акцент персонажа).

Трансдиегетические голоса в компьютерной игре Warcraft III: Reign of Chaos

Категория трансдиегетических звуков подтверждает пространственно-функциональную роль звука в геймплее видеоигры и указывает на то, что разделение источников звука по "пространственному" принципу на диегетические и недиегетические в видеоигровом (интерактивном) звуке срабатывает не всегда.

Рассмотрев различные способы представления диегетических пространств в кинофильмах и мультимедиа-произведениях, можно убедиться в важности звукошумовых и музыкальных компонентов в формировании экранного повествования и усилении выразительности пространственной составляющей экранных текстов. Концепт экранного диегезиса позволяет анализировать пространственную специфику аудиовизуальных образов в кинематографических произведениях и пространственно-функциональную специфику пользовательских действий в видеоиграх и мультимедиа-продукции.

Список литературы

  1. Воскресенская И. Н. Звуковое решение фильма. М.: Искусство, 1978. 126 с.
  2. Бычков В. В. Эстетика: Учебник. М.: Гардарики, 2004. 556 с.
  3. Деникин А. А. Звуковой дизайн в кинематографе и мультимедиа. М.: Изд-во ГИТР, 2012. 394 c.
  4. Деникин А. А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии игрового аудио для непрограммистов. М.: ДМК-Пресс, 2012. 696 с.
  5. Женетт Ж. Фигуры. В 2-х томах: Том 2 / пер. с фр. (общая ред. С. Зенкина). М.: Изд-во им. Сабашниковых, 1998. 472 с.
  6. Метц К. Проблемы дентотации в художественном фильме: Комментарий М. Ямпольского // Строение фильма: Сб. статей / сост. К. Разлогов. М.: Радуга, 1984. С. 255-259.
  7. Платон. Государство: Книга третья / пер. с древнегреч. А. Н. Егунова // Платон. Сочинения в четырёх томах. Т. 3. Ч. 1. / под общ. ред. А. Ф. Лосева и В. Ф. Асмуса. СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та; Изд-во Олега Абышко, 2007. C. 179-222.
  8. Gorbman Cl. Unheard Melodies: Narrative Film Music. Bloomington; L.: Indiana University Press, 1987. 190 p.
  9. Jørgensen K. On Transdiegetic Sounds in Computer Games // Northern Lights: Film and Media Studies Yearbook. Vol. 5 (1): Digital Aesthetics and Communication. 2007. P. 105-117.
  10. Jørgensen K. Time for New Terminology? Diegetic and Non-Diegetic Sounds in Computer Games Revisited // Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments / ed. by Mark Grimshaw. Hershey; N. Y.: IGI Publications, 2010. P. 78-97.
  11. Ryan M.-L. Avatars of Story (Electronic Mediations, Vol. 17). Minneapolis-L.: University of Minnesota Press, 2006. 296 p.
  12. Rydstrom G. Sound Design of Terminator 2 // FilmSound.org. URL: http://www.filmsound.org/t2/ (дата обращения: 10.07.2013).

References

  1. Voskresenskaya I. N. Zvukovoe reshenie fil'ma. Moscow: Iskusstvo, 1978. 126 p. (In Russian).
  2. Bychkov V. V. Estetika. Moscow: Gardariki, 2004. 556 p. (In Russian).
  3. Denikin A. A. Zvukovoy dizayn v kinematografe i mul'timedia. Moscow: Izd-vo GITR, 2012. 394 p. (In Russian).
  4. Denikin A. A. Zvukovoy dizayn v videoigrakh. Tekhnologii igrovogo audio dlya neprogrammistov. Moscow: DMK-Press, 2012. 696 p. (In Russian).
  5. Zhenett Zh. Figury. Moscow: Izd-vo im. Sabashnikovykh, 1998, vol. 2. 472 p. (In Russian).
  6. Metts K. Problemi dentotatsii v khudozhestvennom fil'me: Kommentariy M. Yampol'skogo. In Stroenie fil'ma. Moscow: Raduga, 1984, pp. 255-259. (In Russian).
  7. Platon. Gosudarstvo: Kniga tret'ya. In Platon. Sochineniya v chetyryekh tomakh. St. Petersburg: Izd-vo S.-Peterb. un-ta; Izd-vo Olega Abyshko, 2007, pp. 179-222. (In Russian).
  8. Gorbman Cl. Unheard Melodies: Narrative Film Music. Bloomington; L.: Indiana University Press, 1987. 190 p.
  9. Jørgensen K. On Transdiegetic Sounds in Computer Games. In Northern Lights: Film and Media Studies Yearbook, vol. 5 (1): Digital Aesthetics and Communication, 2007, pp. 105-117.
  10. Jørgensen K. Time for New Terminology? Diegetic and Non-Diegetic Sounds in Computer Games Revisited. In Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments. Hershey; N. Y.: IGI Publications, 2010, pp. 78-97.
  11. Ryan M.-L. Avatars of Story (Electronic Mediations, vol. 17). Minneapolis-L.: University of Minnesota Press, 2006. 296 p.
  12. Rydstrom G. Sound Design of Terminator 2. In FilmSound.org. URL: http://www.filmsound.org/t2/ (accessed 10.07.2013).

УДК 794.004 + 74.01/.09

Библиографическая ссылка:

Лицензия Creative Commons